segunda-feira, 27 de abril de 2015
The Witcher 3: Wild Hunt desenvolvedor fala sobre Bosses,Dificuldade e mais.
The Witcher 3: Wild Hunt esta apenas um mês do lançamento, e os desenvolvedores estão oferecendo mais e mais informações sobre o game para nos preparar para a experiência. Designer Miles Tost e Senior Environment Artist Jonas Mattsson conversou com GamerTag Radio sobre alguns aspectos interessantes do game.
Bosses são na maioria das vezes com base em quest. Você realmente não vai tropeçar em cima deles nos ermos. Embora há monstros que podem aparecer como eles, pela primeira vez, mas depois você vai encontrá-los no mundo como inimigos normais também. ?
Dito isto, os chefes reais são mais originais, assim, por exemplo, o chefe grifo é mais forte porque é mais velho, mas os desenvolvedores não querem dar a impressão de que há apenas uma dessa espécie no mundo.
Monstros são colocados no mundo de uma maneira que faz sentido, e mesmo se deparar com um poderia ser uma surpresa para o jogador, à primeira vista, na segunda pensei que eles devem perceber que há uma razão para que o monstro para estar lá.
Em áreas pantanosas pode haver mais Drowners, e os desenvolvedores queriam incentivar os jogadores a aprender a reconhecer o que vive onde no mundo do jogo.
Além disso, os desenvolvedores mencionou que nas dificuldades mais difícil o jogo pode se sentir muito punição no início, mas como você aprende que você chegar ao ponto de que, quando você morrer, você não acha que a culpa é do jogo, mas foi o seu erro.
A equipe de desenvolvimento notou que em jogos anteriores jogadores realmente não utilizar poções porque eles sentiram que não deve desperdiçá-los, já que eles tinham uma oferta limitada. É por isso que em The Witcher 3 é muito mais fácil para reabastecer. Crafting poções é mais como desbloqueá-los, mas uma vez que eles estão esgotados você pode usar apenas álcool e meditação para repor todas as energias.
Se você não se sentir como a elaboração e utilização de alquimia em tudo, você pode recorrer aos níveis de dificuldade mais baixos que não exigem que você preste atenção para a mecânica de RPG mais profundas.
Por outro lado, os jogadores hardcore que querem lidar com todas as nuances de RPG, pode se mover para os níveis mais altos de dificuldade, em que ele é "cada vez mais obrigatória" para criar e cuidar de todos os aspectos de seu personagem.
Falando sobre o DLC gratuito, os desenvolvedores mencionaram que eles não querem colocar as 16 peças de DLC em conjunto e fazer as pessoas pagar por isso, porque eles são 16 coisas "menores" (mesmo que incluem missões de pleno direito também) que não faria sentido fazer jogadores paga.
Eles queriam fornecer algumas guloseimas para recompensar os jogadores por acreditar neles e no seu produto, é "uma forma de dizer obrigado."
Desenvolvimento em diferentes plataformas não afetou nível de design de uma forma significativa. Com a chegada dos novos consoles a equipe queria ter certeza de que eles não foram retidas por eles ao criar o mundo aberto e ingredientes SIURE foi o mesmo em todas as plataformas. Não foi feito nenhum compromisso em que. Foi muito importante para a equipe de desenvolvimento para ter uma experiência sem telas de carregamento em todas as plataformas.
Graças aos novos consoles e os avanços de hardware PC, a equipe foi capaz de manter uma "distância super-alta empate", o que é muito importante do ponto de vista nível de design, porque você pode ver todos os pontos interessantes de longe . Não só isso dá aos jogadores coisas para fazer e lugares para ir em todos os momentos, mas também os ajuda a orientar-se dentro do mundo.
A equipe de meio ambiente a certeza de que em muitas partes do mundo aberto há pelo menos um grande marco visível que permite visualmente entender onde você está e onde você está indo.
Fonte:http://www.gamertagradio.com/2015/04/episode-478-the-witcher-3-wild-hunt-interview-with-cd-projekt-red/
Belas recompensas.
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